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L'awélé ou awalé est un jeu de société combinatoire abstrait d'origine africaine, considéré comme le jeu d'échecs africain.
C'est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type «compter et capturer» dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles ou des trous, parfois creusés à même le sol.
En Côte d'Ivoire, cohabitent deux règles principales : la règle bété, qui se base sur dix cases, et une règle commune aux Akan (Baoulé, notamment) et aux Dioula.
Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou.
Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur.
Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie (sens inverse des aiguilles d'une montre pour la règle décrite).
On choisit également un joueur qui commencera la partie.
Un tour se joue de la façon suivante :
le premier joueur prend toutes les graines d'un des trous de son camp puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui où il a récuperé les graines).
Si sa dernière graine tombe dans un trou du camp adverse et qu'il y a maintenant deux ou trois graines dans ce trou, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté.
Ensuite il regarde la case précédente :
si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois.
Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie.
On ne saute pas de case lorsqu'on égraine sauf lorsqu'on a plus de douze graines, c'est-à-dire qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case où l'on vient de prendre les graines.
Il faut nourrir l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite.
Si ce n'est pas possible, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.
Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas affamer l'adversaire.
La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié, ou qu'il ne reste que 6 graines en jeu. Source wikipédia.
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Provenance collection privée
une belle pièce collectée sur un marché dans les années 80... Beau, authentique ayant bien servi. Bois dur. Sans les graines.
Fiche technique
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L'éthnie - peuple Gouro / Guro est présente dans le(s) pays suivant(s) :
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